sábado, 26 de mayo de 2012

David Hasselhoff algo molesto con Marvel, él era el Nick Fury definitivo


Póster de Nick Fury: Agente de S.H.I.E.L.D. / Nick Fury: Agent of Shield (1998)Tiempo atrás, allá por el año 1998,cuando el actor David Hasselhoff estaba todavía en auge gracias a la serie “Los Vigilantes de la Playa” (a la que llegó también gracias a su éxito con “El coche fantástico”), protagonizó una película para televisión sobre el director de SHIELD, Nick Fury, titulada “Nick Fury: Agente de S.H.I.E.L.D.” / “Nick Fury: Agent of Shield” y que tenía a personajes como Contessa Valentina como la segunda de Fury y a Viper (Víbora) / Madamme HYDRA como villana.
Si bien la adaptación no goza de estupendas críticas, a muchos les gustó la recreación (sobre todo en su aspecto visual) que Hasselhoff hizo de Fury.
Aprovechando la promoción de una de las últimas películas en las que ha participado, “Piranha 3DD”, le han preguntado su opinión sobre la interpretación de Samuel L. Jackson del personaje, y si bien reconoce no haber visto todavía “The Avengers”, se muestra algo receloso por el cambio de actor:

No he visto ‘The Avengers’ todavía. Me encanta Sam Jackson, pero ya sabes… mi Nick Fury fue el Nick Fury orgánico que fue escrito y discutido con Stan Lee antes de nadie llegase y lo cambiase. Nick Fury fue escrito para ser irónico, y él tenía un cigarro en su boca, él era un tipo duro, él era genial.
Stan Lee dijo: ‘Tú eres el Nick Fury definitivo’. Avi Arad [directivo de Marvel] dijo ‘No te preocupes, va a ser Nick Fury para siempre’, y ellos mintieron. [Pausa] Pero eso me pasa todo el rato. Ahí es cuando te das cuenta de que la vida no es justa.
El actor, conocido sobre todo en España por su personaje de Mitch Buchannon, no alberga esperanza de poder volver interpretar a Fury, pero sí que desea que la secuela de “The Avengers” tenga hueco para él, por ejemplo como el hermano (inexistente en los cómics) de Nick:
Me divertí mucho interpretando a Nick Fury. Y si alguna vez surge y Nick Fury tiene un hermano, ¿Dick Fury?, yo estaré ahí.
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Lo que no sabías de “The Avengers”



“Los Vengadores” The Avengers, se ha convertido en la cuarta película más taquillera de la historia. La película es la crónica de un éxito anunciado. Desde que los primeros rumores comenzaron a correr, ya se barruntaba que la película sería un exitazo. Y por una vez, lo que se esperaba ha sucedido. En su primer fin de semana la película ha superó el record de recaudación de los Estados Unidos, poniéndose a la cabeza con la friolera de 207,1 millones de dólares.
En esta oportunidad te presentamos los datos y curiosidades de todos los personajes de la película.
1. Scarlett Johansson y “La Viuda Negra”
Scarlett Johansson estaba encantada de retomar el papel de la Viuda Negra. La actriz afirma que es una gran fan del personaje y le encanta que a los espectadores les haya gustado su interpretación de la Viuda Negra, un papel que hizo en Iron Man 2.
2. Hulk y la técnica de “captura de movimientos”
Hulk, el coloso esmeralda, ha sido una creación generada y animada por ordenador en sus anteriores películas. Pero en esta ocasión el actor que le interpreta (Mark Ruffalo) se encargará no sólo de su versión humana, sino también del propio Hulk. ‘Es la misma técnica que usaron en ‘Avatar’, de James Cameron’, explica el actor. ‘Han usado conmigo la técnica de captura de movimientos y luego la han trasladado a Hulk. ¡Ha sido divertidísimo!’
3. “¡Vengadores, reuníos!” (mensajes de texto)
“¡Vengadores, reuníos!”, el famoso grito de guerra del cómic, es una llamada a las armas del equipo para luchar contra “los enemigos que ningún superhéroe puede soportar”. Durante el rodaje, Chris Evans (Capitán América) utilizó esa famosa orden para enviar mensajes de texto a sus compañeros de reparto y convocarles a pasar una noche en la ciudad de Albuquerque después de una larga y difícil semana de trabajo en el rodaje
4. Jeremy Renner recibió clases de arqueros olímpicos
Jeremy Renner recibió clases de arqueros olímpicos para interpretar a Ojo de Halcón, el especialista en tiro de arco. Aprendió nociones básicas de esta disciplina así como las posturas adecuadas. Pero una de las tareas más difíciles que tuvo que dominar Renner fue tensar el arco hacia atrás, algo tremendamente difícil cuando lo tienes que hacer a mucha velocidad.
5. Loki y Thor se hacen amigos tras bambalinas
Para Chris Hemsworth (Thor) el rodaje fue como estar en un campamento de verano, un sitio en el que nadie se conoce pero en el que compartes todo y te lo pasas genial. Pero Hemsworth sí que conocía a Tom Hiddleston (Loki) de “Thor”, ya que se hicieron grandes amigos durante el rodaje.
6. Grandes efectos especiales y pirotecnia
Para los efectos especiales de la destrucción de una calle neoyorquina, el supervisor de efectos Dan Sudick utilizó precisa pirotecnia y oportunos trucos con autos para que los dobles pudieran maniobrar con seguridad a través de las explosiones y los vuelcos. Para lograr el importante evento pirotécnico, Sudick y su equipo colocaron 28 explosiones que se sucedían en forma de onda a través de una calle, de modo tal de simular un ataque aéreo.
La secuencia también incluyó la preparación de 14 vehículos en el medio de la calle, que explotarían y volarían en pedazos. Sudick desarrolló la secuencia sin el menor contratiempo y, aún cuando ésta fue filmada en una calle del centro de Cleveland, llegó a la portada del New York Post con el título: “¡Sálvanos, Thor!”.
7. Tom Hiddleston se pone al día con los deportes norteamericanos
Tom Hiddleston nació y creció en el Reino Unido y no estaba familiarizado con los deportes norteamericanos. Pero todo eso cambió durante el rodaje ya que pudo asistir a un partido de pretemporada de fútbol americano de los Cleveland Browns, a otro de los Cleveland Indians, lanzó la primera bola, y estuvo en la pista del US Open viendo varios partidos.
8. filmaciones espectaculares a través de 241 kilómetros de túneles
La segunda unidad de la película rodó una secuencia de persecución en Worthington, Pennsylvania. Tuvo lugar en Creekside Mushroom LTD, la antigua sede de Moonlight®, la famosa marca de champiñones. Creekside fue la mayor plantación de champiñones del mundo y el único cultivo subterráneo de champiñones de Estados Unidos.
Rodar en este lugar significaba acceder a los 241 kilómetros de túneles a 90 metros por debajo del suelo. Sin electricidad, se tardaron meses en preparar los túneles para las secuencias de persecución protagonizadas por Loki (Tom Hiddleston), Ojo de Halcón (Jeremy Renner) y la Agente Maria Hill (Cobie Smulders). Pero valió la pena porque los resultados son espectaculares.
9. Los Vengadores y las sesiones de Wushu, Kung Fu y Kali
La película cuenta con un gran número de batallas así que muchos de los actores, incluyendo a Chris Hemsworth, Tom Hiddleston, Scarlett Johansson y Jeremy Renner, participaron en exhaustivas sesiones de entrenamiento con el equipo de especialistas. Los miembros del reparto entrenaron con Jonathan Eusebio, el coreógrafo de batallas. El gimnasio pasó a llamarse “Stunt Dojo” y allí, Eusebio y su equipo entrenaron al reparto en diferentes estilos de lucha, entre los que estaban las técnicas de lucha medieval, el Wushu, el Kung Fu y el Kali.
10. Una fan afortunada
A pesar de ser una localización segura con acceso restringido para el reparto y los miembros del equipo, la perseverancia de una fan llamó la atención del reparto y del equipo en la localización de Airpark en Wilmington, Ohio. Hizo un gran cartel en el que daba la bienvenida al reparto y pedía a los actores que firmaran una camiseta que había en una bolsa. El cartel tuvo tanto éxito que la noticia llegó al rodaje.
Los realizadores se pusieron en contacto con la fan que hizo un tour por los platós, se llevó una gorra del equipo de la película, conoció y saludó al director Joss Whedon y, por supuesto, consiguió que los actores estamparan su firma en la camiseta que anunciaba en el cartel. Fue un día inolvidable para una incondicional fan de Marvel.
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Diablo III: Crónica de un éxito anunciado


EE.UU, Canadá, Europa, Corea del Sur, Australia, Nueva Zelanda, Taiwán, Hong Kong, Macao, México, Argentina o Brasil. Ningún rincón del mundo escapa al influjo de Diablo III, el último bombazo de la industria del videojuego. La productora norteamericana Blizzard ha vuelto a traspasar una vez más la frontera de lo social, tras los logros de World of Warcraft. Más de 8.000 comercios abiertos la medianoche del lanzamiento, dos millones de de pre-reservas, récord en Amazon.com para juegos PC, reventa prohibitiva de las escasas ediciones de coleccionista, y un colapso total y absoluto de sus servidores con millones de fans, tan impacientes como cabreados, esperando durante horas para poder conectarse. Diablo ha vuelto.
La serie de rol y acción se estrenó hace 14 años desarrollada por Blizzard North para ordenadores PC. Tenía como protagonista a un paladín guerrero, hechicero o arpía, que completando gestas y misiones, debía mejorar su equipo, atributos y ataques hasta convertirse en un héroe legendario capaz de derrotar a Diablo, personificación del mal. La oscura ambientación fantástico-medieval y unas secuencias cinematográficas generadas por ordenador, ayudaron a construir su tétrica atmósfera. Una experiencia que podía compartirse mediante Internet, corriendo aventuras o luchando contra otros jugadores. La semilla estaba plantada.
Diablo se convirtió en un fenómeno. El éxito, para los expertos, residía en el afán de coleccionismo: "Diablo te obliga a adentrarte en mazmorras y labernitos, matando demonios y seres del averno, intentando conseguir armas mejores, raras que hagan único a tu personaje". Esta búsqueda es tremendamente adictiva y a los jugadores de Diablo no les importa completar el juego decenas o cientos de veces si a cambio pueden conseguir algún objeto único. Esa esencia de coleccionismo, también detrás del furor Pokémon de Nintendo, se mantuvo en Diablo II, en las expansiones Hellfire y Lord of Destruction y ha perdurado en Diablo III. Las sesiones son maratonianas "se sabe cuando empiezas, pero nunca cuando terminas", comentan sus acérrimos en los foros.
El éxito conseguido por World of Warcraft, el juego de rol online líder con 10,2 millones de suscriptores, ha servido a Blizzard para acercar sus productos al gran público. Líneas de ropa, disfraces, figuras, cortos de animación, cómics, TV, cartas coleccionables e incluso convenciones anuales. Diablo III bebe de esos logros, del misticismo de Blizzard y de una inteligente campaña de captación: todo suscriptor anual de World of Warcraft recibe gratis una copia de Diablo.
Pero para muchos, Diablo III triunfa por su accesibilidad. Un ratón y cuatro teclas son todo lo que el jugador necesita para aplastar a las hordas del inframundo. No importa su pericia con otros videojuegos, aquí sacará provecho de su Bárbaro, Mago, Cazador de Demonios, Médico Brujo o Monje. Es una mecánica simple, pero nunca aburrida. La sensación de poder sobre los enemigos crea una satisfacción constante, los triunfos se saborean. Y cuando se fracasa en la misión, de reto. Las recompensas en forma de objetos devuelven la chispa que prende la adicción a Diablo: equiparse con un escudo legendario, una espada ritual o un yelmo raro denota estatus para los jugadores de este mundo paralelo. Pero todo tiene un precio; horas y horas pegados al ordenador.
En Diablo II el mercado negro de objetos era una realidad. Armas y equipo virtuales se vendían a cambio de dinero real. Un comercio sumergido dominado por Asia, donde jugadores coreanos y chinos no dudaban en invertir incontables horas para recolectar ítems por los que después ingresar dinero. En Diablo III, Blizzard ha legalizado ese comercio con dinero real, haciéndolo oficial en una casa de subastas centralizada para todos los jugadores, donde tendrán lugar estas transacciones. Esa estrategia tratará de evitar estafas, pero también permitirá a Blizzard recaudar una comisión por objeto vendido.
La gran lacra de Diablo III es su necesidad de estar conectado a Internet para poder jugarlo, incluso cuando se hace en solitario. Si no, el videojuego no funciona. Blizzard dice, es para gestionar los recursos en la nube en las partidas individuales. Muchos creen que tras ello se esconde un sistema anti-copia que elimina la piratería al 100%. Las quejas se han hecho notar, pero la productora no parece que vaya a modificar su política.
Pese a todo, todavía se desconoce el potencial real de Diablo III. El próximo mes recibirá el nuevo modo PvP, que permitirá que los jugadores se enfrenten entre sí. También hay planeadas expansiones. Blizzard sabe que se trata de un videojuego capaz de perdurar durante años, fácilmente más de un lustro, sin que sus jugadores pierdan el interés. Y probablemente, así sea.



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Condones musicales


Un verdadero músico hace música con lo que sea, cortesía: Walltowatch.com




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Google borra 1,2 millones de enlaces mensuales por piratería


gogogo
En una nueva cuenta pública de transparencia que Google no realizaba hace 2 años, la compañía informó que semanalmente recibe más de 250.000 solicitudes semanales para eliminar contenidos de su buscador por infracción de derechos de autor, retirando 1,2 millones de estos enlaces cada mes.
En 2009 fue la última vez que Google dio a conocer toda la información disponible en sus servicios de todo el mundo, incluyendo las peticiones de los Gobiernos para borrar contenido. Ahora se decidió ampliar este documento con una nueva sección de derechos de autor.
Este nuevo documento contiende datos de julio del año pasado y a partir de ahora se actualizará diariamente. Las peticiones para eliminar estos links piratas ha ido en creciente aumento, por lo que para Google resulta “normal” recibir 250 mil solicitudes de este tipo cada semana, además de las recibidas por este mismo tópico hace 2 años atrás.
En el mes recién pasado Google promedió más de 1,2 millones de solicitudes para la eliminación de resultados de búsqueda que al ser realizadas arrojaba el nombre de más de mil propietarios de copyright. Las solicitudes afectaban al menos a 23 mil páginas web distintas.
Dentro de los que más reclaman es posible encontrar empresas ligadas a la tecnología, entretenimiento y música, como por ejemplo Lionsgate, Sony Music, Microsoft, Warner Music, Universal, entre otras. Dentro de los dominios comprometidos estos alojaba contenidos de los no eran dueños del material, eran sitios populares como The Pirate Bay4shared o Filestube.
Asimismo, el blog agregó que “luchar contra la piratería online es muy importante y no queremos dirigir a los usuarios de Internet a materiales que infringen las leyes de derechos de autor. Por ello, hemos respondido a las solicitudes de eliminación relacionadas con los derechos de autor que satisfacen las normas establecidas por la Ley estadounidense de protección de los derechos de autor — la Digital Millennium Copyright Act –”.
De este modo, la firma agregó que está dedicando importantes recursos para optimizar este proceso de eliminación, considerando que en promedio la semana pasada el tiempo medio en eliminar estos enlaces fue inferior a las 11 horas. Esto sin mencionar las solicitudes de eliminación malintencionadas y erróneas que también reciben y obstruyen el proceso.
Algunas de estas solicitudes también resultaban en varias ocasiones infundadas, ya que pedían borrar contenido en los resultados de la búsqueda por información que era desfavorable para una empresa o persona en concreto. Ante esto Google señaló que “intentamos detectar estos casos nosotros mismos, sin embargo también avisamos a los webmasters para que puedan presentar una contranotificación si creen que dicha solicitud no es correcta”.
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Hola, estos son los siete videos más espeluznantes de YouTube, chao



Luego de cumplir siete años entreteniendo e informando audiovisualmente, la página Chernobyl Diaries nos recopila los que consideran son los siete videos más espeluznantes de YouTube.
¿Qué te parecen?







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La mítica película “The Exorcist” se convierte en serie de televisión



Hace cuarenta años que se estrenó The Exorcist (El Exorcista) cinta de terror que revolucionó el género hasta el punto de ser la primera película de este tipo en ser nominada a los Oscar. Corría el año 1973 cuando llegó a las pantallas esta adaptación cinematográfica de la novela de William Peter Blatty, cuatro décadas más tarde Sean Durkin, guionista y director de Marta Marcy May Marlene, la película de moda protagonizada por Elisabeth Olsen, planea convertir The Exorcist en una serie de televisión. Durkin no estará solo en este ambicioso proyecto, Roy Lee, productor de películas como The Ring (2002) también está involucrado en la adaptación.
Por ahora sabemos que la serie constará de diez capítulos y que se situará en el tiempo antes de los acontecimientos que se cuentan en la película, es decir, antes de la posesión de Regan y del enfrentamiento entre el padre Karras, el padre Merrin y el demonio. La idea de Durkin es narrar los hechos que derivan en la posesión demoníaca centrándose en la situación de la familia, su creciente desesperación, el paso por diversos médicos con diagnósticos fallidos, el acercamiento a la iglesia y la aparición del padre Damien Karras en escena.
Tanto Sean Durkin como su equipo prometen que la serie será original, intensa y terrorífica. ¿No os parece un proyecto que nace al amparo del éxito de American Horror Story? Por ahora The Exorcist es solo un proyecto en ciernes ya que ninguna cadena ha firmado contrato alguno, se espera que en dos semanas, tras mostrar el producto, alguna cadena lo compre.
Personalmente creo que si The Exorcist acaba en una cadena por cable podríamos estar ante una serie interesante, si se queda en una network veo complicado que se haga un producto a la altura de la película que pretende emular. Aún así podrían sorprendernos, en la CBS tienen series de calidad como The Good Wife ¿por qué no podrían lograr ese nivel?
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Anticuerpos en la leche materna ayudan a neutralizar el VIH



El resultado de la investigación de un equipo de la Duke University Medical Center supone que la leche materna podría ser la clave para el desarrollo de una vacuna para el VIH. Todo gracias al aislamiento de los anticuerpos de las células inmunes llamadas células B en la leche materna de madres infectadas.
Dicho de otra forma, estas células B en la leche materna puede generar anticuerpos neutralizantes que inhiben el virus que usa el SIDA.
Y es que el VIH se puede transmitir de madre a hijo a través de la lactancia materna, lo que representa un reto para las prácticas de alimentación infantil en aquellas poblaciones con alto riesgo de la enfermedad.
Los extraño era que las estadísticas hablan de una de cada 10 madres lactantes, lo que indujo a los científicos a investigar la razón. Según Sallie Permar:
Era significativo porque los lactantes están expuestos varias veces al día a la leche durante su primer año de vida. Esto nos llevó a investigar la leche materna, a investigar si existía algún tipo de respuesta inmune que protegía al 90% de casos restantes.
Los investigadores llevaron la investigación a Malawi reclutando madres lactantes con VIH. Aislaron de su leche los anticuerpos de las células inmunes, células B o linfocitos B, observando que eran capaces de dar anticuerpos neutralizantes contra el VIH en la mucosa.
Nuestro trabajo ayuda a establecer que estas células B en la leche materna puede producir anticuerpos neutralizantes contra el VIH. Podríamos estar ante una nueva vía de vacuna en desarrollo. El trabajo trata de entender lo que una vacuna debe hacer para proteger a los bebés a partir de la transmisión de la mucosa durante la lactancia.
No sólo eso, los investigadores aseguran que los resultados también ayudarán a nuevas investigaciones sobre la transmisión en adultos ya que los anticuerpos de la leche materna también se pueden obtener en otros tejidos como el vaginal o el tracto gastrointestinal.
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La tioridazina mata a las células madre cancerosas evitando los efectos secundarios de los tratamientos



Un equipo de investigadores de la Universidad McMaster ha descubierto que la tioridazina, un antipsicótico utilizado para el tratamiento de la esquizofrenia, mata con éxito a las células madre cancerosas en el ser humano. El fármaco evita los efectos secundarios tóxicos de los tratamientos convencionales contra la enfermedad.
Según el científico Mick Bhatia, principal investigador del estudio:
El aspecto inusual de nuestro hallazgo es la forma en que éste fármaco actúa sobre el ser humano, mata a las células madre del cáncer mediante el cambio en células que no son cancerosas.
Y es que a diferencia de la quimioterapia y la radioterapia, la tioridazina no parece tener un efecto sobre las células madre normales. Una investigación que ofrece la posibilidad de una nueva vía para el desarrollo de medicamentos contra varios tipos de cáncer ya que se han encontrado otra media docena de fármacos que tienen potencial para actuar como el antipsicótico.
Durante los últimos 15 años muchos investigadores han creído que las células madre son la fuente de muchos tipos de cáncer. Ya en 1997 un equipo de Canadá identificó por primera vez células madre cancerosas en ciertos tipos de leucemia. Hoy las células madre de cáncer ya han sido identificadas en la sangre, mama, cerebro, pulmón, gastrointestinal y cáncer de ovario.
Lo conseguido ahora desde la Universidad McMaster, probando más de una docena de compuestos diferentes, ha sido posible gracias a un estudio pionero a través de un sistema robótico completamente automatizado para identificar la viabilidad. Según Bhatia:
A partir de ahora podemos probar miles de compuestos, y con el tiempo definir un fármaco candidato que tenga pocos efectos sobre las células madre normales y a la vez mate a las células que inician el tumor.
La tioridazina trabaja sobre el receptor de la dopamina en la superficie de las células cancerosas tanto en la leucemia como en pacientes con cáncer de mama. Esto significa que puede ser posible utilizarlo como marcador biológico que permita la detección temprana y el tratamiento en los primeros signos de progresión.
Y es que el siguiente paso es poner a prueba la tioridazina (y el resto de fármacos) en ensayos clínicos dirigidos a pacientes con leucemia mieloide aguda cuya enfermedad haya reaparecido después de la quimioterapia. La idea es averiguar si el fármaco puede remitir el cáncer previniendo su regreso.
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Psicólogo dice que el porno y los videojuegos están acabando con los jóvenes


Stoya dice: ¡Holi!
Stoya dice: ¡Holi!
¿Ver porno o jugar videojuegos son causantes de la decadencia de las nuevas generaciones? Eso cree el doctor Philip Zimbardo psicólogo del comportamiento humano y profesor emérito de la Universidad de Stanford, quien publicó un libro llamado “La caída de los chicos: Por qué los jóvenes están peleando y qué podemos hacer al respecto”.
En el libro, Zimbardo y su asistente Nikita Duncan mencionan que la adicción a los videojuegos o el porno son diferentes al alcohol o las drogas. Definida como “adicción de excitación”, donde la atracción se centra en lo novedoso, la variedad o el factor sorpresa del contenido.
Zimbardo da a entender que las consecuencias de abusar de los videojuegos o el porno pueden ser “dramáticas” ya que están creando a una generación de personas temerosas que no está preparada para enfrentar situaciones del mundo real, como las relaciones personales, escuela o trabajo.
El libro incluye las referencias habituales: un coreano que se muere por jugar 50 hrs StarCraft o un noruego que mata a decenas y dice haber jugado Call of Duty o World of Warcraft. Si están interesados y quieren echarle una leída para criticarlo a gusto pueden comprarlo en Amazon por USD $5.00.
Por cierto, ¿a cuántos mataron hoy?
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Se ató a un árbol esperando tener sexo anónimo


La policía en EEUU arrestó a un hombre de 50 años de edad, después de que supuestamente lo encontraran atado a un árbol, con los ojos vendados y esperando tener sexo anónimo en un parque de Ramsey, reseña Crónica.
La policía de Ramsey encontró a Alan Petrusson cerca de la carretera durante la noche en el Parque de Dayton Port, Minnesota. Los oficiales dijeron que se encontraba con los ojos vendados y atado por las muñecas y los tobillos a un árbol, con sus genitales al descubierto, según publicó CBS de Minnesota.
Sin embargo, la extraña costumbre de reunirse en ese parque para tener relaciones sexuales no es nada nuevo según informa el jefe de policía Jim Way.
“Esto ha ocurrido durante por lo menos 10 años”, dijo. Aunque el arresto de Petrusson ha sido uno de los casos más bizarros que su departamento ha visto.
Way dijo que un oficial de DNR vio a Petrusson atado por sus cuatro extremidades a dos árboles. Tanto sus muñecas como los tobillos estaban atados y describió haberlo visto sentado en una especie de columpio.
Cuando la policía llegó, Petrusson se había ido. Sin embargo, los agentes encontraron la cuerda y el columpio. También encontraron material pornográfico en el carro de Petrusson. Y cuando la policía estaba a punto de remolcar el vehículo, Petrusson se entregó y admitió que había usado nudos deslizantes para atarse.
Un asidua asistente al parque, Ruth Grussing, dijo que las acciones de Petrusson eran una falta el respeto a los demás.
“Si usted quiere hacer eso, hágalo en un lugar privado”, dijo.
Petrusson podría enfrentar cargos por exposición indecente, que es un delito menor.
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Facebook permite a los desarrolladores incluir una demo de sus juegos



Con más de 900 millones de usuarios, Facebook es un lugar en el que los usuarios pueden conversar con sus amigos, seguir a las marcas que les interesan, participar en grupos, compartir todo tipo de contenidos con sus amigos o estar al tanto de las publicaciones de éstos. Dentro de los contenidos que fluyen a través de Facebook se encuentran los juegos que, cada vez más, captan la atención de los usuarios cuando, por ejemplo, ven que uno de sus amigos ha conseguido un hito en algún juego. Típicamente, cuando queremos acceder a un juego (o cualquier otra aplicación) debemos darle los permisos requeridos aunque solamente queramos probarlo. Con la idea de facilitar la promoción, Facebook ha anunciado a los desarrolladores que podrán programar pequeñas demos de sus juegos que podrán jugarse desde las noticias de Facebook sin necesidad de configurar los permisos de acceso.
Con este interesante movimiento, la red social de Mark Zuckerberg elimina una de las barreras de entrada al mundo de las aplicaciones de Facebook: los permisos. Hasta ahora, aunque solamente quisiéramos echar un vistazo, estábamos obligados a dar permisos de acceso a nuestro perfil a la aplicación o incluso para que realizase publicaciones en nuestro nombre. Con esta nueva funcionalidad, los desarrolladores tendrán la oportunidad de promocionar sus aplicaciones gracias a la inclusión de una demo jugable a la que podrán acceder los usuarios desde la sección de las últimas publicaciones de nuestros contactos y probar la aplicación sin ningún tipo de compromiso.

Si el juego nos gusta podremos “formalizar nuestro compromiso” instalando la aplicación y dándole los permisos oportunos y si por el contrario no nos gusta, simplemente, pasaremos a otra cosa. Entre los primeros juegos que ya tienen disponible esta funcionalidad son Idle Worship, Angry Birds y Bubble Witch Saga y podremos jugar a sus demos sin necesidad de instalarlos.

Teniendo en cuenta que esta nueva funcionalidad es una forma de promocionar los juegos, el panel estadístico que Facebook ofrece a los desarrolladores también incluirá información relativa al impacto de estas demos y podrán medir el número de veces que han accedido los usuarios a éstas (y así poder hacerse una idea del interés suscitado y compararlo con las conversiones realizadas, es decir, las aplicaciones instaladas en los perfiles de los usuarios).
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Tipos de amigos que uno NO quiere en Facebook



¿Cuántos de estos tiene usted en sus contactos?
1) El que es feliz enviando invitaciones a Citiville o, etc, etc
O a Farmville. O a The sims, o, mejor dicho, para cuanta aplicación existe. Este tipo de “amigo” resulta enervante para la mayoría de los usuarios de la red social, especialmente cuando uno va a revisar sus notificaciones y a diario hay 10 solicitudes para que uno les envíe el toro reproductor que, vaya uno a saber por qué diablos, con urgencia necesitan.
2) El depresivo que comparte su tristeza con todos sus contactos
Este tipo de personaje cambia por lo menos 15 veces al día su estado y, devoto, de la doctrina emo, todas sus actualizaciones son nostálgicas, tristes, decepcionadas, etc. A veces esto es una etapa correspondiente a la “tusa” de alguien que necesita gritarle al mundo cómo llora su alma, lo cual es soportable por corto tiempo. Pero cuando supera los 4 meses con mensajes como “Odio mi vida. Todo me sale mal ¿Por qué a mi?” ya es motivo de, por lo menos, un contundente bloqueo. A él, y también a los que inexplicablemente -¿ustedes entienden por qué?- le dan un “me gusta” a estos status.
3) El Q eZcRiVe Azi
La única posible explicación para esto es quizás algún tipo de tara que viene del día en que aprendió a digitar. No solo resulta molesto leer en mayúsculas y minúsculas, sino que esto unido a una ortografía cuestionable hacen que para entender el mensaje sea preciso recurrir a un equipo de redomados peritos grafólogos de la Dijin. Esta es una frecuente causa de irritación para los usuarios de Facebook, pues en algún lugar todos tenemos un contacto que se cree muy “cool” escribiendo de esta manera.
4) La persona que es feliz etiquetando a todos sus amigos en imágenes motivacionales
“Si te gusta el sol dale Like y compártelo”. ¿A quien se le ocurrió esto? Y lo que es peor, ¿por qué la gente lo comparte? La época del año predilecta para esos amantes de las imágenes motivacionales (que en realidad deprimen), acompañadas por una frase cursi es navidad y lo más triste del asunto es ver como el 20% de las personas etiquetadas en la foto la comentan, por lo que uno termina con un montón de notificaciones de una foto en la que ni siquiera aparece uno.
5) Los que necesitan que todo el mundo se entere de su amor
Sí, el amor es un sentimiento sublime, pero no por eso todo Facebook tiene que enterarse de la felicidad que usted comparte gracias a la plenitud que ha alcanzado junto con su pareja. Es necesario que este tipo de usuarios comprenda que la traga es personal y los demás no quieren leer millones de “Bebe, desde que estoy contigo mi vida cambio. Eres el amor de mi vida, desde que te conozco los copetones me sonríen y por eso soy la persona más feliz y afortunada del mundo”.
Por último, para empeorar la cosa no falta el usuario que termina con “el amor de su vida” cada dos días y vuelven y terminan y regresan a estar juntos y todos tenemos que aguantarnos su relación de Yo-yo en nuestro timeline.
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Las extrañas supersticiones japonesas



Las supersticiones japonesas están muy arraigadas en la cultura y la historia de Japón. La creencia en las supersticiones está bastante extendida en Japón; algunas tienen relación con la bomba atómica, pero la mayoría tiene raíces muy antiguas en la historia de Japón. Un buen número de supersticiones tienen sus bases en las costumbres y en la cultura japonesa y son utilizadas para enseñar lecciones o como consejo práctico.
Algunas supersticiones de Japón se han importado de otras culturas, como el del gato negro que da mala suerte si se cruza en tu camino.


1. No se debe pintar el nombre de nadie en rojo.
2. El Maneki Neko o “gato de la suerte” está presente en muchos negocios como tiendas o restaurantes para atraer la buena suerte y a los clientes.
3. Cuando se estornuda sin estar resfriado, esto indica que alguien está hablando en ese momento de ti.
4. Si un coche fúnebre pasa, oculta tu pulgar dentro del puño, sino, tus padres morirán. Aunque no tenga mucho sentido, pulgar en japonés se traduce literalmente como el “dedo-padre” y guardarlo en el puño es considerado como un signo de protección a tus padres.
5. Hay que evitar tomar fotografías a las tumbas para no perturbar el descanso de los difuntos.
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6. Si se estrenan zapatos nuevos y por cualquier razón se mojan en un día lluvioso, cada vez que se vuelvan a calzar también volverá a llover.
7. Si se cruza la mirada con la de un cuervo, es que algo malo pasará.
8. En caso de acudirse a un funeral se debe echar sal sobre uno mismo, pues se cree que esto purifica.
Curiosamente, en occidente lanzar sal da mala suerte.
9. No se debe dormir nunca con la cabeza orientada al norte o se corre el riesgo de tener una vida corta, ya que es de esta forma como se orientan los cuerpos durante los entierros.
10. Cuando estés nervioso, escribe con el dedo “persona” en japonés (”hito”) en la palma de la mano tres veces y haz como que te lo tragas; Ello te ayudará a tranquilizarte.
11. 4 y 9 traen mala fortuna. Una de las pronunciaciones de 4 es “shi”, que también significa muerte. Nueve también es pronunciado “ku” que significa sufrimiento.
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12. El tanuki, un animal típico de Japón, al que se le atribuyen poderes sobrenaturales, puede llegar a adoptar forma humana y producir travesuras. Es análogo a las supersticiones europeas relacionadas con duendes, gnomos y otros seres burlones.
13. La comida no debe pasarse de palillos a palillos pues esto forma parte también del ritual funerario donde los restos incinerados de la persona junto con algunos fragmentos de los huesos, se pasan a la urna con los palillos.
14. Si es vista una araña de mañana, significa buena suerte; Pero si es vista por la noche, significa que se tendrá mala suerte.
15. Si en tu camino se cruza un gato negro, algo malo ocurrirá. Una creencia que ha sido importada de la cultura occidental
16. No se deben estrenar zapatos nuevos por la noche, ya que ello atrae la mala suerte.
17. Los palillos no deben clavarse en la comida, especialmente en el arroz. Los palillos sólo se clavan en el arroz dentro del bol que se coloca en el altar en los funerales.
18. Cortarte las uñas por la noche trae malos presagios. De hacerse así, se dice que no yacerás con tus padres en su lecho de muerte.
19. Nunca se debe pasar de largo un templo sin dar dos palmadas delante el altar, inclinarse en reverencia, decir una oración a los dioses. Si hay una campana delante del templo, hay que finalizar tocando una vez la campana.
20. Si un zapato de alguien que se ha escapado o ha huido es puesto en el horno de la cocina, éste volverá por su propio pie.
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Algunas cosas finas que te tripearás y querrás tener


Si te gustan los artículos fuera de lo común, quizás estas imágenes a contunuación sean para tí. Cortesía: oddities123.com
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En la imperfección también está la belleza


Vivimos en un mundo obsesionado con la simetría y la perfección y se podría pensar que la industria del modelaje y la moda tiene gran responsabilidad en esta tendencia. Lo curioso es que en realidad la perfección total es algo que no obsesiona a los cazatalentos de modelos, en cambio, un pequeño rasgo que distinga una belleza de otra hace toda la diferencia para triunfar en el mundo de las pasarelas.
Así es, y los dientes son un lugar en dónde encontrar el “yo no se qué” que tanto buscan las agencias de modelaje. No es raro ver a supermodelos dominando las pasarelas y editoriales de las revistas de moda más importantes del mundo con un sobresaliente espacio entre sus dientes. A esto se le conoce como diastema y es el rasgo más hot del momento.
Stefano Tonchi, jefe de redacción de la revista W, lo explica: “Es un amor por lo imperfecto y auténtico. Estos son los valores que debemos inculcar en las generaciones más jóvenes. La originalidad y la autenticidad deben predominar en un mundo que mejora todo digitalmente”.
Lara Stone
La modelo alemana tuvo varios tropiezos para entrar a la industria del modelaje. Aunque la descubrieron en el metro de París y participó en el concurso Elite Model Look, no ganó. Tocó varias puertas hasta que los ejecutivos de Elite Modeling Agency la contrataron y su ascenso no ha parado. Ha sido imagen de Calvin Klein y aparecido en dos ediciones del prestigioso Calendario Pirelli.
Lindsey Wixson
Su particular rostro y sonrisa imperfecta la han posicionado en lo más alto de la cúspide de la moda. Ha sido imagen de John Galliano, Versace, Vanitas, Miu Miu, Jill Stuart y Alexander McQueen. Su carrera empezó en 2009 y es una modelo obligada en las pasarelas de las semanas de la moda más importantes del mundo.
Georgia Jagger
Su particular belleza y dientes grandes y separados la han convertido en un rostro obligado de portadas como Harper’s Bazaar, Vogue y Vanity Fair y en campañas de las mejores casas de moda en el mundo como Versace y H&M.
Vanessa Paradis
Conquistó a uno de los solteros más codiciados del mundo con sus dientes separados: Johnny Depp. Esta cantante y actriz francesa, musa de Karl Lagerfeld, es una de las mujeres más hermosas y admiradas en su país y sus dientes han sido siempre su principal encanto.
Lauren Hutton, Madonna y Jane Birkin
Algunas veteranas ya habían impuesto la tendencia. Los dientes de Madonna permanecieron intactos a través de todas sus transformaciones y son un rasgo característico de su belleza. Años atrás, las hermosas Lauren Hutton y Jane Birkin también se destacaban por sus sonrisas imperfectas.
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¿Son arte los juegos de David Cage? A él no le interesa


heavy-rain
A David Cage se le ha dado mucho la labia los últimos días: primero señalando que no está interesado en la nueva generación, y rematando con su conclusión de que los videojuegos actuales se enfocan demasiado en la violencia. Esta vez Cage toca el controvertido tema de la concepción de los videojuegos como arte, anteponiendo su experiencia personal para compartir su punto de vista
En una reciente entrevista se cuestionó al desarrollador sobre si este se consideraba de alguna forma autor, haciendo alusión al proceso artístico inmerso en toda creación humana.
¿Que sí me considero haciendo arte? Honestamente no. No creo que lo esté haciendo. Lo hago por pasión, y estoy haciendo algo en lo que creo.
El creador de Heavy Rain consideró que todo corresponde a un equipo colaborando en conjunto y eso es lo más importante para él.
Eso es lo que realmente hacemos, y si las personas aún hablan de algo que creamos hoy luego de 50 años, entonces podremos decir “está bien, era arte”. Pero no es algo en lo que piense cada mañana. Ciertamente no me importa.
Sin embargo, Cage agregó que si se debe insistir en el tema, podría aceptar ser considerado un autor bajo ciertos argumentos.
Dedico un año a escribir estas cosas. Es un año entero de mi vida haciéndolo día y noche sin parar. Pongo mucho de mi persona (…) me refiero a lo que siento y pienso. Heavy Rain fue realmente acerca de mi experiencia de convertirme en padre, y todos los miedos que eso implica. Sí… todo el miedo, las promesas y las otras cosas. En ese sentido, sí, supongo que soy autor de cierta forma.
Los últimos años se ha venido gestando el tema de arte y videojuegos, consiguiendo posturas a favor y en contra. Un aporte favorable se pudo observar recientemente en la exposición “The Art of Video Games”, realizada en el Museo Smithsoniano de Arte en Nueva York, donde los participantes –figuras reconocidas de la industria- pusieron de manifiesto el proceso creativo que implica hacer un videojuego, el mismo factor que apunta David Cage como pieza fundamental.
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