Nintendo nos recibió ayer con
Nintendo Land, una colección de atracciones cuya inusitada fineza sorprendería hasta al más reacio detractor. Éste título, junto con
New Super Mario Bros. U, conforma una mancuerna de lanzamiento brutal para el
Wii U.
Nadie con quien haya platicado, y que lo haya probado, pudo negar la
suprema hechura del título. La situación es algo delicada: debes
probarlo para entender sus fortalezas principales. ¿Cómo hará Nintendo
para que el mercado descubra
Nintendo Land?
Recuérdenlo: para comprender el Wii, sólo bastó un video que mostraba
a gente agitando y moviendo un control. El primer adelanto de la
consola sólo mostró un Wiimote y nada más. No vimos un sólo video de
juego. Ahora, hagan memoria de nuevo y piensen qué ocurrió con Wii U.
¿Ya se acordaron? La confusión reinó, diluyó el impacto inicial del
anuncio y distorsionó el mensaje original de Nintendo.
Nintendo Land, sin embargo, fue recetado para despejar toda
duda al respecto del funcionamiento de Wii U. El problema que enfrenta
Nintendo, por desgracia, es explicar con imágenes y videos la esencia de
la consola. Intentaré exponer en estas líneas los rasgos más destacados
de mi tiempo con Wii U (con
Nintendo Land, en particular). Si bien desde el
pasado E3
vimos varias atracciones, hoy conocimos algunas que no habían sido
anunciadas y tuvimos la oportunidad de jugarlas. A continuación,
explicamos cada una.
Mario Chase
Si Nintendo comienza en estos momentos una campaña de activaciones en
centros comerciales en todo el mundo, sólo necesita utilizar Mario Chase
para exponer a la perfección la fortaleza más grande de Wii U: una
pantalla independiente en el Gamepad que permite dinámicas de juego
asimétricas.
La premisa es sencilla: cuatro jugadores deben atrapar a Mario, que
será controlado por alguien en un Gamepad. El título está balanceado de
una forma tan sutil que un buen Mario es capaz de evitar a cuatro
perseguidores y, al mismo tiempo, un buen perseguidor le hará la vida
imposible a Mario. El diseño de los niveles que pudimos jugar fue
exquisito: cada pasillo, curva, obstáculo e incontinencia de la arena de
juego fue planeada con precisión. Por ejemplo, jugamos un escenario que
dividía sus secciones con lodo. Había plataformas que aparecían y
desaparecían y que conectaban cada parte. Un Mario hábil podía
fácilmente esperar al último momento para cruzar las plataformas y dejar
a sus perseguidores tragando lodo.
Cada sección, además, era de un color determinado. ¿Para qué? Para
incitar la comunicación entre los perseguidores. Los, en un inicio,
amistosos gritos “¡está en la zona verde!” o “¡va para lo rojo!” se
convirtieron en frenéticas órdenes de asecho. Los perseguidores son sólo
un poco más veloces que Mario y pueden realizar una tacleada rápida,
aunque, si fallan, perderán valiosos segundos. Mario tal vez no es tan
rápido, pero maniobrar con él es ligeramente más sensible. Además, en la
pantalla del Gamepad es posible ver a todos los demás jugadores que lo
persiguen. Aquí radica el santo grial del diseño de Wii U: balancear
esta asimetría de condiciones de juego es un reto colosal. Mario Chase
demuestra que no sólo es posible, sino que además el resultado es
divertidísimo.
Muchos desarrolladores podrán medir lo “divertido” de un juego con
estadísticas del tiempo jugado por los consumidores o con la cantidad de
personas que lo terminaron o consiguieron todos los logros; sin
embargo, y afirmo esto sin temor, en el evento de Nintendo la única
medida que importaba eran los gritos de emoción de todos los que
pusieron sus manos en Mario Chase.
Metroid Blast
Esta nueva atracción también explota condiciones desiguales entre sus
participantes como punto de partida para generar dinámicas de juego
atractivas. ¿A qué me refiero? Cuatro jugadores, armados con un Wiimote y
un Nunchuck, deberán enfrentarse a la Gunship de Samus Aran.
El control de los que están en tierra es sencillo: Con gatillo
izquierdo te haces bolita, con B disparas (si lo dejas presionado el
tiempo suficiente lanzarás un misil), con A permites modificar tu
perspectiva con el Wiimote y con la palanca análoga mueves a tu
personaje.
El osado que utilice la Gunship seguramente sufrirá varias muertes
vergonzosas hasta acostumbrarse a la configuración de controles para
pilotarla. Cambiar la perspectiva implica mover el Gamepad; es como si
viéramos a través de una ventana. La palanca análoga izquierda
controlará nuestra posición horizontal, mientras que la derecha
modificará el eje vertical. El gatillo izquierdo acerca la mira y el
derecho dispara. Suena complicado y aprender el esquema también lo es.
Sin embargo, luego de algo de práctica, la aparentemente frágil y
expuesta Gunship puede convertirse en una terrible amenaza.
Pero en Nintendo son maestros del balance: una vez que todos los
jugadores alcancen un nivel de pericia con los controles similar,
ninguna de las dos facciones se sentirá injustamente en desventaja.
Metroid Blast resula una experiencia compleja y que podría ser un
indicio de más juegos que empleen su configuración de controles para
explorar géneros previamente impensables, como un FPS.
Balloon Trip Breeze
Hay una delgada línea entre un mal control y un juego difícil; Nintendo
se pasea con la tranquilidad de un gato sobre ella. En Balloon Trip
Breeze deberás deslizar el stylus sobre la pantalla táctil del Gamepad
mientras observas atentamente en el televisor para obtener un panorama
más amplio de la situación. ¿Por qué digo esto? Porque, si miras la
pantalla del Gamepad, verás sólo tus alrededores inmediatos y te será
imposible esquivar a tiempo algunas minas o enemigos. ¿Y entonces de qué
me sirve la pantalla extra? Verán: si tocan una mina o un enemigo, lo
destruirán. La elegancia del diseño de Nintendo radica en que el jugador
naturalmente desarrollará la habilidad de cambiar entre pantallas sin
perder la concentración o la noción del espacio.
Ballon Trip Breeze es un entrenamiento para lo que viene: nuestros
yos del futuro desarrollarán la habilidad de ir sin ningún problema de
la TV a la pantalla del Gamepad. Aquí estamos frente a la explotación
ideal del hardware a la que Nintendo ya nos ha acostumbrado con cada una
de sus consolas. Olviden todo lo que han visto en videos: el diseño de
juego es tan fino y elegante que deben experimentarlo por ustedes mismos
antes de juzgarlo. Cada atracción de
Nintendo Land está llena
de ajustes y detalles que constituyen toda la diferencia frente a la
oleada de adaptaciones en 720p para la consola.
Pikmin Adventure
Otro gran ejemplo de lo que llamaré “Nintendo superpower”: esa capacidad
—al parecer infinita— que tiene la gran N de presentar ideas de juego
muy sencillas, pero sólidas como una roca. El
Pikmin original es una buena muestra. ¿Qué otro RTS se las ingenia —además de
Halo Wars—
para funcionar bien en consolas? En Pikmin Adventure, el jugador que
utilice el Gamepad tendrá la capacidad arbitraria de llamar a los demás
con el sonido de su silbato. Los otros jugadores, pikmins a fin de
cuentas, acudirán instantáneamente al llamado del Capitán en turno. Sin
embargo, y esto es importante, si sacuden el Wiimote escaparán del
llamado. “Pinche rebelde” es una oración que escucharán con frecuencia.
El resto funciona muy similar al título que ya conocen: arrojarán
pikmins hacia los enemigos para que hagan el trabajo. Los que controlen a
un pikmin podrán realizar ciertos movimientos especiales como el golpe
en el piso luego de realizar un salto o una cadena de ataques que se
obtiene si mantienes presionado el botón 2 el tiempo suficiente y luego
soltándolo. Tanto el Capitán como los pikmin podrán subir de nivel y
mejorar su capacidad de daño al recolectar diversos ítems a lo largo de
los escenarios.
La idea es avanzar y destruir lo que se ponga en tu camino. El meollo
de todo es, sin embargo, la capacidad de llamar a los pikmin. Las
situaciones que se generan a partir de esta acción (muchas veces
arbitraria) son muy graciosas. Pasamos un gran rato atravesando los
escenarios.
Conclusión
Lo que vino a mi mente cuando estaba jugando Mario Chase fue “sold”.
Nintendo tendrá mi voto de confianza más sincero el día del lanzamiento
del Wii U: mi dinero.
Nintendo Land es el
Wii Sports
perfecto para mostrar las capacidades del Wii U. Y también es más que
eso: la profundidad y nivel de fineza de cada atracción es sorprendente (
aquí pueden encontrar varios videos que grabamos sobre ellas). Si bien
Wii Sports también está lleno de lecciones de diseño para toda la industria,
Nintendo Land
debería ser un libro de texto sobre los usos posibles del Gamepad. Esto
apenas comienza. Cada una de las atracciones que detallo en este
Hands-On podría constituir su propio juego. Esperemos que éstas y otras
direcciones de diseño se desarrollen en un futuro. Por lo mientras, los
dejo con una recomendación sincera: esperen a experimentar por ustedes
mismos antes de juzgar. Wii U tiene un futuro prometedor.